学問は「何に活かされるか?」ゲーム制作サークル設立の挑戦

■ITへの興味と、静岡というフィールド
私が情報学という分野に興味を抱いたのは、高校生の頃に目にしたニュースがきっかけでした。
深刻なIT人材不足や、まさに議論が始まりつつあった生成AIのニュースに触れ、「これからは情報学の時代だ」と直感したのです。
進学先を選ぶ際、最も重視したのは「やりたいことが明確にできる環境」であること、そして「地元である静岡での就職」でした。 他の選択肢とも比較しましたが、静岡理工科大学の圧倒的な就職率の高さに魅力を感じました。 高校3年生の夏にオープンキャンパスへ足を運んだ際、「入力に対して英語が返ってくるAI」のデモンストレーションを見て、その専門性の高さにワクワクしたのを今でも覚えています。
■講義での気づきから「NOZGAMES」誕生へ
大学での学びが進む中で、大きな転機となったのは『アルゴリズムとデータ構造』という講義でした。何かを作るためには、単なる知識だけでなく、それを実現するための「手法」や「テンプレート」を知らなければならないと痛感したのです。
一方で、多くの学生が抱く「この勉強は将来何に役立つのか」という疑問も解消したいと考えていました。
「大学で学んでいる数学や物理、プログラミングの理論が、ゲーム作りを通してどう活かされるのか。その学びをアウトプットできる場所を設けたい」
そんな想いを河野先生(現サークル顧問)に相談したところ、「サークルにしてみたら」と助言をいただき、プログラミングを使ってデジタルゲームを制作する「NOZGAMES」を立ち上げました。
私にとってこのサークルは、学んだ理論を形にするための最高の実践の場なのです。
実は私自身、中高時代は陸上に明け暮れていたので、テレビゲームには疎く、サークルの部長でありながら部員のゲーム話に着いていけないことが多いです。(笑)
私が情報学という分野に興味を抱いたのは、高校生の頃に目にしたニュースがきっかけでした。
深刻なIT人材不足や、まさに議論が始まりつつあった生成AIのニュースに触れ、「これからは情報学の時代だ」と直感したのです。
進学先を選ぶ際、最も重視したのは「やりたいことが明確にできる環境」であること、そして「地元である静岡での就職」でした。 他の選択肢とも比較しましたが、静岡理工科大学の圧倒的な就職率の高さに魅力を感じました。 高校3年生の夏にオープンキャンパスへ足を運んだ際、「入力に対して英語が返ってくるAI」のデモンストレーションを見て、その専門性の高さにワクワクしたのを今でも覚えています。
■講義での気づきから「NOZGAMES」誕生へ
大学での学びが進む中で、大きな転機となったのは『アルゴリズムとデータ構造』という講義でした。何かを作るためには、単なる知識だけでなく、それを実現するための「手法」や「テンプレート」を知らなければならないと痛感したのです。
一方で、多くの学生が抱く「この勉強は将来何に役立つのか」という疑問も解消したいと考えていました。
「大学で学んでいる数学や物理、プログラミングの理論が、ゲーム作りを通してどう活かされるのか。その学びをアウトプットできる場所を設けたい」
そんな想いを河野先生(現サークル顧問)に相談したところ、「サークルにしてみたら」と助言をいただき、プログラミングを使ってデジタルゲームを制作する「NOZGAMES」を立ち上げました。
私にとってこのサークルは、学んだ理論を形にするための最高の実践の場なのです。
実は私自身、中高時代は陸上に明け暮れていたので、テレビゲームには疎く、サークルの部長でありながら部員のゲーム話に着いていけないことが多いです。(笑)

■設立の壁を越えて得たサポート
設立の壁を越えて得たサポート 設立に際しては、大きな壁もありました。大学への設立申請時、既に他のゲーム関連サークルやプログラミングサークルが存在していたため、「差別化ができていない」と一度は却下されてしまったのです。
そこから私は、自分たちのサークルの独自性を問い直しました。単にゲームを作って楽しむのではなく、「数学や物理といった授業の学びをメインに据えて制作する」という点を強調しました。
顧問を引き受けてくださった河野先生も、学生時代にゲーム制作サークルに所属していた経験から、運営の流れを丁寧にサポートしてくださいました。
設立までは困難もありましたが、学生のやりたいことを支えてくれる先生や制度が静岡理工科大学にはありました。
設立の壁を越えて得たサポート 設立に際しては、大きな壁もありました。大学への設立申請時、既に他のゲーム関連サークルやプログラミングサークルが存在していたため、「差別化ができていない」と一度は却下されてしまったのです。
そこから私は、自分たちのサークルの独自性を問い直しました。単にゲームを作って楽しむのではなく、「数学や物理といった授業の学びをメインに据えて制作する」という点を強調しました。
顧問を引き受けてくださった河野先生も、学生時代にゲーム制作サークルに所属していた経験から、運営の流れを丁寧にサポートしてくださいました。
設立までは困難もありましたが、学生のやりたいことを支えてくれる先生や制度が静岡理工科大学にはありました。
■学びの集大成を世界へ、そして後輩たちへ
現在、サークルには20名を超えるメンバーが在籍しており、まずは個々人が一つの作品を完結させることを大切にしています。
私個人の次の目標は、これまでの学びを総動員し、より大規模でクオリティの高い作品を完成させることです。現在はその案をまとめ、テスト版の制作に取り組んでいる段階です。
完成した作品は、単に身内で楽しむだけでなく、インターネット上のプラットフォームへ公開し、世界中の人々にプレイしてもらいたいと考えています。
PC向けのゲームサイトへのアップロードや、スマートフォンのアプリ化もできたら良いですね。小規模なものであっても、誰かに使ってもらえる作品を生み出すことが目標です。
また、自分自身がサークルを卒業した後も、この「学びを形にする場」が続いていくことを願っています。そのために、大規模なゲーム開発に役立つ「企画書の書き方」やノウハウをまとめた資料を、後輩たちのために準備しています。自分が卒業するまでに「NOZGAMES」としての足跡を残し、その情熱を次の世代へ引き継いでいくことが、今の私の使命だと感じています。
現在、サークルには20名を超えるメンバーが在籍しており、まずは個々人が一つの作品を完結させることを大切にしています。
私個人の次の目標は、これまでの学びを総動員し、より大規模でクオリティの高い作品を完成させることです。現在はその案をまとめ、テスト版の制作に取り組んでいる段階です。
完成した作品は、単に身内で楽しむだけでなく、インターネット上のプラットフォームへ公開し、世界中の人々にプレイしてもらいたいと考えています。
PC向けのゲームサイトへのアップロードや、スマートフォンのアプリ化もできたら良いですね。小規模なものであっても、誰かに使ってもらえる作品を生み出すことが目標です。
また、自分自身がサークルを卒業した後も、この「学びを形にする場」が続いていくことを願っています。そのために、大規模なゲーム開発に役立つ「企画書の書き方」やノウハウをまとめた資料を、後輩たちのために準備しています。自分が卒業するまでに「NOZGAMES」としての足跡を残し、その情熱を次の世代へ引き継いでいくことが、今の私の使命だと感じています。